Skip to main content

Pulzus-egyensúly

Vásárhelyi Zsóka
középiskola
emeltszintű
4-30
15 perc
nincs különösebb helyigénye

Játékszabály

A játék központi eleme egy metronóm (pl. telefonról játszott online metronóm vagy egy valódi metronóm, ha kéznél van), amely egy képzeletbeli személy pulzusát jeleníti meg, akár csak vizuálisan vagy hanggal is. Választunk egy játékmestert, majd a játékosokat két csapatra osztjuk, az egyik csapat a pulzus lassításáért, a másik csapat a serkentéséért felelős, szimbolizálva a paraszimpatikus és szimpatikus idegrendszer működését. A két csapat együtt dolgozik, közös céljuk, hogy a játék végéig az élettel összeegyeztethető tartományban tartsák a metronóm-pulzust, ebben a játékban ez 20–200 szívverés/perc tartományt jelent. Amennyiben ennél alacsonyabb vagy magasabb lesz a pulzus, a csapatok a játékot elvesztették.

A játék a következőképpen zajlik:

A játékvezető az eseménykártyákból húz egyet, felolvassa az eseményt (pl. gyors futás), de nem árulja el a hatást (ebben az esetben pl. pulzus növekedése +90). A csapatok maguk között megbeszélik, hogy az adott hatásra milyen reakciót adnak ahhoz, hogy a pulzust a jó tartományba tereljék vissza. Mindkét csapat 1-1 dobókockával dob, ám a dobás előtt eldöntik, hogy a dobásuknak hányszorosát szeretnék hatásként érvényesíteni (min. 1-, max. 10-szeres
szorzó választható). Ebben az esetben pl. a gátló csapatnak a maximális, 10-szeres, a serkentő csapatnak a minimális , 1-szeres szorzót érdemes választania. Ha egy csapat megegyezett, hogy hanyas szorzót választ az adott körben, azt kézfeltartással jelzi. Amikor a két csapat megosztotta egymással a választott szorzót, akkor jöhetnek a kockadobások. A dobásokat követően végrehajtjuk a változtatásokat ebben a sorrendben: 1. Megváltoztatjuk a pulzust az eseménykártyának megfelelően. 2. Megváltoztatjuk a pulzust a választott szorzóknak és a kidobott összegeknek megfelelően. A változásokat érdemes a táblára írva vezetni, hogy mindenki tudja követni. A kör végén a metronómot az eseményeknek megfelelően igazítjuk.

Példa

A metronóm-pulzus 94-et mutat, amikor a játékvezető kihúzza a GYORS FUTÁS kártyát. A kártyán +90 szerepel, de ezt a játékosok még nem tudják. A gátló csapat maximális, 10-szeres szorzót választ, a serkentő csapat pedig minimális, 1-szeres szorzót választ. Miután a csapatok elárulták a szorzóikat, a játékmester elárulja a pontos pulzusváltozást, majd mindkét csapat dob. Példánkban a gátló csapat 4-est, a serkentő 6 ost dob. Végrehajtjuk a pulzus módosítását: 94 + 90 – (10 × 4) + (1 × 6) = 150. A kör végén a metronómot feltekerjük 150-re. Ez igen magas, de még van esély megmenekülni. A fenti példa nagyon egyszerű, azonban az eseménykártyák ennél nehezebb feladványokat is tartalmaznak, azaz előfordulhat, hogy valamelyik (vagy mindkettő) csapat tévesen gondolkozik, és a pulzus vészesen alacsony vagy magas lesz. A játékot tetszőleges körön keresztül folytathatjuk.

Tippek

A játékvezető figyeljen oda, hogy a pozitív és negatív változások ne felváltva, de valamelyest kiegyensúlyozottan kövessék egymást a pakliban (azaz pl. ne hat pozitív irányú változás kövesse egymást). Ha az eseményeket érzékletesen, viccesen adjuk elő (ebben a kártyákon szereplő szituációleírások is segíthetnek), a játékosok élvezetesebbnek találják a játékot. Hagytunk a pakliban üres eseménykártyákat. Ezeket a célközönségre optimalizálva ki lehet tölteni utólag (pl. zene, foci, témazáró stb.). Ez a játék ideálisan csak akkor játszható ugyanazzal a csoporttal egynél többször, ha nem használjuk el elsőre az összes kártyát, vagy ha írunk új kártyákat.

Játékverziók

A kockadobás a játékba véletlen faktort hoz, ha ezt szeretnénk elkerülni, a játékosok pontosan is megmondhatják, mennyivel szeretnék a pulzust csökkenteni vagy növelni. A játék nehezíthető, ha szűkebb tartományt határozunk meg az elején, pl. 40–180-at. A játék egyszerűsíthető (pl. kisebb gyerekek számára) úgy, hogy a változásokat abszolút értékben kisebbre vesszük, és a játékosok eldönthetik, hogy 0, 1 vagy 2 kockával dobnak. Meghatározhatunk előre kategóriákat attól függően, hogy hány körig „marad életben” a csoport. Pl. Ha 5 körig életben maradnak, akkor elérik a Gyakornok szintet, ha 10 körig, akkor a Szakorvost, ha pedig 15 körig, akkor a Professzort.

A kártyák letölthetők pdf formátumban erről a linkről.

Biológiai Háttér

Az élőlények szervezete tele van szabályozó mechanizmusokkal, ezen belül is olyanokkal, ahol külön rendszerek felelnek egymással ellentétes hatásokért. A szív (és így a pulzus) működését az autonóm idegrendszer szabályozza, amelynek két fő része van: a szimpatikus és a paraszimpatikus idegrendszer. A szimpatikus idegrendszer fokozza a szívműködést, növeli a pulzusszámot, és felkészíti a szervezetet a fokozott terhelésre vagy stresszhelyzetre. Ez noradrenalin segítségével valósul meg. A paraszimpatikus idegrendszer ezzel szemben lassítja a szívverést, és nyugalmi állapotban segíti a szervezet energiafelhasználásának csökkentését. Itt az elsődleges neurotranszmitter az acetilkolin. A két rendszer folyamatosan együttműködik, így tartják a pulzust az aktuális élethelyzetnek megfelelő tartományban. A játék egyszerre segít megérteni a szabályozórendszerek működésének alapvető logikáját és azt is, hogy a különböző külső-belső körülmények miképpen befolyásolják a keringési rendszer működését.